jueves, 1 de noviembre de 2018

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE






EN LA BÚSQUEDA DE NUEVAS HERRAMIENTAS






Las tecnologías de la información y la comunicación no son ninguna panacea ni fórmula mágica, pero pueden mejorar la vida de todos los habitantes del planeta. Se dispone de herramientas para llegar a los Objetivos de Desarrollo del Milenio, de instrumentos que harán avanzar la causa de la libertad y la democracia y de los medios necesarios para propagar los conocimientos y facilitar la comprensión mutua» (Kofi Annan, Secretario general de la Organización de las Naciones Unidas, discurso inaugural de la primera fase de la WSIS, Ginebra 2003).
En este sentido, las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), se han convertido  una importante herramienta didáctica que incita en los estudiantes a centrarse en los aprendizajes, a mejoran la motivación e interés, a fomentar la integración y estimular el desarrollo de ciertas habilidades intelectuales tales como el razonamiento, la resolución de problemas, la creatividad y la capacidad de aprender a aprender.

Esta experiencia se desarrolló en la Institución Educativa  República de Argentina ubicada en el barrio Obrero en la comuna 9, con el grado 8°.El docente Luis Alfonso Córdoba, encargado del área de Tecnología de la Informática ha implementado la herramienta Lucidchart para contribuir de manera creativa en la toma de notas y organización de ideas después de leer un tema y de esta manera contribuir en el proceso de aprendizaje.
Los hallazgos realizados en diferentes áreas del conocimiento evidenciaron la necesidad de implementar esta herramienta para facilitarles la forma de estudiar (conceptualizarestructurarclasificarmemorizar y aprender) de forma lógica.

De acuerdo al plan de área los temas  que se escogieron fueron las herramientas tecnológicas y manejo de los residuos tecnológicos, que conduzca a que los estudiantes al finalizar el periodo potencialicen la comprensión de la herramienta tecnológica (Lucidchart)  y  puedan ser aplicados en las diferentes áreas del conocimiento.
La herramienta Lucidchart permite a los usuarios trabajar en diagramación  basada en la web, haciendo que los usuarios puedan colaborar y trabajar juntos en tiempo real, creando diagramas de flujo, organigramas, esquemas de sitios web, diseños UML, mapas mentales, prototipos de software y muchos otros tipos de diagrama.

Para cumplir con los objetivos se propusieron actividades de aprendizaje que fueron trabajadas durante un periodo, desarrolladas en los siguientes momentos:

1. Exploración  de saberes previos 
2. Consulta del manejo de la herramienta en google
3. Tomar apuntes en word y luego mandarlas al correo electrónico del profesor
4. Socialización: participación en clase
5. Consulta un texto sobre tecnología y toma de ideas principales del texto 
4. Aplicación de la herramienta Lucidchart:
    a. Abrir correo electrónico en gmail
    b. Entrar a la herramienta 
    c. Crear usuario 
    d. Exploración del manejo de la herramienta 
    e. Aclaración de dudas por parte del docente
    f.  Crea el mapa mental a partir del tema consultado
    g. Exposición individual del mapa mental en el video proyector a la clase

El docente nos cuenta que al explorar los saberes previos se dio cuenta que los  estudiantes no tenían conocimientos de la herramienta, pero al iniciar la consulta, exploración y posterior socialización  de la página, fue muy rápido el ingreso a la plataforma, además es muy  amigable.

El producto final de la clase fue que los estudiantes pudieran elaborar su mapa mental a partir de una lectura de su interés, teniendo en cuenta que ellos son los actores principales de la clase y que el maestro es un guía, un acompañante que siempre estará en el proceso.
Las estrategias de evaluación consistieron en el trabajo individual de la consulta del manejo de la herramienta y la lectura y comprensión de texto tecnológico, la participación en clase de la socialización de la información encontrada y  la creatividad en la aplicación de la herramienta.Se utilizaron recursos tecnológicos para el desarrollo de la experiencia de aprendizaje como : computador, celular, Internet y video proyector.
Los que tengan la posibilidad en casa buscarían la información y la indagación de la herramienta, los que no tengan acceso, lo harían en la hora de descanso, previo aviso al docente encargado. 
El modelo SAMR (Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition). Ha sido elaborado por Rubén D. Puentedura y se justifica en la necesidad de mejorar la calidad de la enseñanza y garantizar un sistema de promoción social que garantice la equidad.
Se basa en un modelo de dos capas y cuatro niveles:






En el análisis de la integración del  modelo SAMR, se puede decir que se encuentra en un nivel de "aumentar" porque se logra que los estudiantes investiguen en la Internet acerca de un tema tecnológico y a partir de esta información elaboren un mapa mental utilizando la herramienta Lucidchart, teniendo en cuenta las ventajas y limitaciones de las TIC y de esta manera se vea en ellos un mayor compromiso. 
Esta experiencia permitió que el docente ampliara sus estrategias de enseñanza rompiendo los esquemas tradicionales que los condujo al aprendizaje de una manera activa y motivante siendo los estudiantes los protagonistas de la clase. 



El siguiente video muestra brevemente la experiencia:










EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE

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